PROJECT
求める生徒像から、
達成感へ。
中学生向け高校体験入学の募集案内です。工業高校が求めていたのは、モノづくりを通して喜びや達成感を感じられる人材でした。
そこで着目したのが、「達成感」という感覚です。参加を呼びかけるだけでなく、案内そのものの中で、自分で考え、答えにたどり着く体験をつくれないかと考えました。
WORKS
PROJECT 01
体験入学の案内を、
挑戦状にした。
PROJECT
中学生向け高校体験入学の募集案内です。工業高校が求めていたのは、モノづくりを通して喜びや達成感を感じられる人材でした。
そこで着目したのが、「達成感」という感覚です。参加を呼びかけるだけでなく、案内そのものの中で、自分で考え、答えにたどり着く体験をつくれないかと考えました。
IDEA / EXPERIENCE
ゲーム世代の中学生に向けて提案したのは、募集案内そのものを謎解き体験にする企画です。ポスターを「挑戦状」として、そこに謎解きの問題を記載しました。
参加希望者が従来の仕組みどおり職員室へ取りに行く招待状には、謎を解くための鍵となるヒントを記しました。ポスターの問題と招待状の鍵を組み合わせることで、答えが導き出されます。
招待状には回答欄を設け、体験入学当日に持参してもらう流れにしました。答えは「達成感」の3文字。創造の宝は、達成感である、という意味へつながります。
自分で動き、考え、解き、答えへたどり着く。その一連の行動の中に、自主性と達成感が生まれるように設計しています。
DESIGN
企画は、体験入学を知らせるポスター、謎を解く鍵となる招待状、そして雑誌広告へ展開しました。
RESULT
この企画を通して、意外と謎解きが好きな中学生が多かったことも、わかったことの一つでした。
ここで紹介した仕事は、
ほんの一例です。
会社にも、サービスにも、
それぞれに歩んできた時間や、
大切にしているものがあります。
まずは、その話を聞かせてください。
そこから一緒に、
まだ見えていないカタチを
見つけていきましょう。